Οι Ρομποτικοί Επιρροείς του Μέλλοντός μας: Πειραματισμός με ένα ρομπότ Minecraft που παίζει, Twitch-streaming

Σε αυτό το άρθρο, θα συζητήσω πώς προσεγγίσαμε το νέο κοινό συνδυάζοντας τη ρομποτική με το ηλεκτρονικό σπορ.

Τι στο καλό?

Έχετε ακούσει ποτέ κάτι τέτοιο στο παρελθόν; Ούτε εγώ. Το ρομπότ δημιουργήθηκε ως μέρος του έργου της Futurice με τον Yle, την εθνική εταιρεία ραδιοτηλεοπτικών εκπομπών της Φινλανδίας.

Το Yle παράγει περιεχόμενο για τηλεόραση, ραδιόφωνο και ιστό. Έχει ευρεία εμβέλεια παλαιότερου κοινού, αλλά δυσκολεύτηκε να προσεγγίσει νεότερα άτομα. Ο στόχος αυτού του έργου ήταν να χρησιμοποιήσει τη νέα τεχνολογία για να προσεγγίσει το νέο κοινό - ειδικά τους εφήβους.

Το περιεχόμενο του Yle ήταν παραδοσιακά μη συμμετοχικό: οι ερμηνευτές παίζουν και το κοινό παρακολουθεί. Ωστόσο, τα νεότερα είδη κοινού βλέπουν γενικά περιεχόμενο που είναι πιο συμμετοχικό, όπως βίντεο ή ροές στο YouTube.

Θέλαμε να δημιουργήσουμε συμμετοχικό περιεχόμενο - ο ερμηνευτής πρέπει να αλληλεπιδρά με το κοινό του. Οι δημοσιογράφοι του Yle που ειδικεύονται στο εφηβικό κοινό επεσήμαναν ότι τα τυχερά παιχνίδια και τα ηλεκτρονικά αθλήματα είναι δημοφιλές περιεχόμενο. Συνειδητοποιήσαμε ότι το παιχνίδι ήταν το τέλειο πλαίσιο για αυτό: το κοινό θα μπορούσε να παίξει μαζί με τον ερμηνευτή. Θέλαμε να εξερευνήσουμε πώς θα μπορούσε να μοιάζει ένας διασκεδαστής ή ακόμα και ο επηρεαστής του μέλλοντος. Γιατί λοιπόν να μην δημιουργήσετε ρομπότ ροής ροής;

Πώς ήταν αυτό το ρομπότ;

Επιλέξαμε δύο παιχνίδια για να παίξει το ρομπότ: Flappy Bird και Minecraft.

Το Flappy Bird ήταν ένα παιχνίδι λατρείας που είχε μια σύντομη περίοδο ακραίας δημοτικότητας το 2014. Επιλέξαμε το Flappy Bird επειδή οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι απλοί και επιτρέπουν το παιχνίδι να παίζεται με μηχανική εκμάθηση. Θέλαμε να δοκιμάσουμε έναν αλγόριθμο νευροεξέλιξης, ο οποίος μετέτρεψε νέα πτηνά στο παιχνίδι με βάση το ποια πουλιά έκαναν καλύτερα στην προηγούμενη γενιά. Με αυτόν τον τρόπο θα μπορούσαμε να δούμε πώς αντέδρασε το κοινό όταν ένας υπολογιστής έπαιζε το παιχνίδι.

Επιλέξαμε το Minecraft για τα κοινόχρηστα χαρακτηριστικά του, τα οποία επιτρέπουν την αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών. Οι παίκτες μπορούν να συνεργαστούν ή να πολεμήσουν μεταξύ τους, να ανταλλάξουν μεταξύ τους και να συνομιλήσουν μεταξύ τους. Μπορούν να «θλίψουν» ο ένας τον άλλον - δηλαδή να ενοχλούν. Οι παίκτες μπορούν επίσης να εξορύξουν υλικά και να τα μετατρέψουν σε αντικείμενα ή ακόμα και να χτίσουν πόλεις. Μπορούν να αποθηκεύουν πολύτιμα πράγματα, να καλλιεργούν τη γη, να εκτρέφουν ζώα και να πολεμούν τέρατα.

Το Minecraft έχει επίσης ένα υλικό που ονομάζεται redstone, το οποίο οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να δημιουργήσουν λογική. Αποτελεσματικά, οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν έναν ολόκληρο υπολογιστή μέσα στο Minecraft. Ποιητικό, ε;

Για να παίξουμε το Minecraft, αποφασίσαμε ότι ένας άνθρωπος πρέπει να ελέγχει το ρομπότ. Το παιχνίδι είναι περίπλοκο και η αυθεντική αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες θα απαιτούσε έναν άνθρωπο στο άλλο άκρο.

Η ομάδα των δημοσιογράφων του Yle και των ρομποτικών Futurice καθόρισε ορισμένα σαφή πλεονεκτήματα για τη χρήση ενός ρομπότ σε αυτό το πλαίσιο:

  • Ένα ρομπότ είναι ακούραστο - μπορεί να παίξει για πάντα και να παρέχει περιεχόμενο 24/7. Είναι μια ιδανική ταινία.
  • Ένα ρομπότ μπορεί να είναι ουδέτερο ως προς το φύλο. Οι παίκτες και το κοινό τυχερών παιχνιδιών είναι συνήθως άντρες, αλλά ένα ρομπότ ουδέτερο ως προς το φύλο θα μπορούσε ενδεχομένως να προσελκύσει πιο διαφορετικό κοινό.
  • Ένα ρομπότ μπορεί να αντικατοπτρίζει τη συμπεριφορά των παικτών, προκαλώντας συναισθήματα. Η κουλτούρα των τυχερών παιχνιδιών είναι συχνά επιθετική. Το ρομπότ μπορεί να είναι επιθετικό με τη σειρά του, κάνοντας τους παίκτες να σκέφτονται τη συμπεριφορά τους.
  • Ένα ρομπότ μπορεί να αλληλεπιδράσει μέσα στο παιχνίδι και να συνομιλεί ταυτόχρονα. Οι άνθρωποι περιορίζονται σε μία έξοδο, ένα ρομπότ μπορεί να έχει πολλά.

Αποφασίσαμε για μια συνεδρία παιχνιδιού έξι ωρών, εναλλάσσοντας μεταξύ Minecraft και Flappy Bird. Για να αξιοποιήσουμε την εμπειρία χρήστη για τη συνεδρία, καθορίσαμε οδηγίες για το σχεδιασμό του ρομπότ:

  • Πειραματική εμπειρία χρήστη - ο χρήστης πρέπει να είναι σε θέση να εξερευνήσει την αλληλεπίδραση με το ρομπότ.
  • Οι ταινίες είναι συνήθως ισχυροί χαρακτήρες. Το ρομπότ είναι ένας χαρακτήρας με ισχυρή προσωπικότητα.
  • Το ρομπότ μπορεί να προκαλέσει "WTF;" αντιδράσεις στους παίκτες. Θέλαμε η εμπειρία να είναι αξέχαστη και όχι ήπια.
  • Η κουλτούρα και ο χώρος του διαδικτυακού παιχνιδιού είναι μοναδικοί και πρέπει να σχεδιαστούν για.

Με βάση αυτές τις οδηγίες, δημιουργήσαμε τον χαρακτήρα IQ_201. Το IQ_201 βασίζεται σε επιθετικούς διαδικτυακούς παίκτες που είναι πεπεισμένοι για τη δική τους ανώτερη νοημοσύνη (δείτε αυτό το meme σχετικά με το να έχετε IQ πάνω από 200). Το ρομπότ θα ήταν αγενές και αντιδραστικό, με σκοπό να προκαλέσει αντίδραση από τους εφήβους που αλληλεπιδρούν με αυτό.

Πριν από την εφαρμογή, η ομάδα ήθελε επίσης να λάβει υπόψη ορισμένες ηθικές εκτιμήσεις:

  • Απαιτείται διαφάνεια σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του ρομπότ. Εάν αυτό το ρομπότ πρόκειται να τεθεί σε παραγωγή, οι χρήστες θα πρέπει να είναι σε θέση να βρουν πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του.
  • Το ρομπότ πρέπει να αντιμετωπίζει όλους τους παίκτες το ίδιο. Αυτό ήταν επίσης μέρος της απόφασης να κάνει το ρομπότ να φαίνεται ουδέτερο ως προς το φύλο. Και λόγω της μερικές φορές οργισμένης, μίσους, ακόμη και ρατσιστικής ή σεξιστικής κουλτούρας παιχνιδιού, χρειαζόμασταν να σχεδιάσουμε προσεκτικά την προσωπικότητα του ρομπότ. Θα μπορούσε να είναι έξω, ακόμη και αγενής, αλλά ποτέ μίσος. Δεν θέλαμε θερμές στιγμές παιχνιδιού.
  • Το ρομπότ πρέπει να είναι αγενές, αλλά όχι υπερβολικά ανώτερο.
  • Η συνομιλία έπρεπε να ελεγχθεί. Όπως αναφέρθηκε, η κουλτούρα παιχνιδιών μπορεί να είναι τοξική. Θέλαμε να παρακολουθούμε προσεκτικά τόσο τις συνομιλίες Minecraft όσο και τις Twitch, για να διασφαλίσουμε ότι δεν θα συνέχιζαν shenanigans.

Για την εκπλήρωση όλων αυτών των απαιτήσεων, επιλέξαμε το ρομπότ Furhat. Το ρομπότ Furhat είχε μια σχετικά εύκολη στη χρήση διεπαφή τελετουργίας, η οποία επέτρεψε στον χρήστη να εισάγει κείμενο για να μετατραπεί σε ομιλία του ρομπότ, καθώς και να κάνει χειρονομίες με το πάτημα ενός κουμπιού.

Λουλούδια και βία

Είχαμε μια ροή 6 ωρών, ξεκινώντας από τις 2 μ.μ. και τελειώνοντας στις 8 μ.μ. Εναλλάξαμε μεταξύ των παιχνιδιών: 2-3μμ ήταν το Flappy Bird, 3-5μμ Minecraft, 5-6μμ το Flappy Bird και έπειτα στις 6-8μμ το Minecraft ξανά. Αυτό το πρόγραμμα επέτρεψε στους χειριστές ρομπότ που παίζουν Minecraft να έχουν ένα πολύ απαραίτητο διάλειμμα στη μέση.

Στην αρχή, μερικά άτομα συμμετείχαν. Σταδιακά, κερδίσαμε όλο και περισσότερους ανθρώπους. Φτάσαμε στο αποκορύφωμά μας στις 4:20 - 49 ταυτόχρονα θεατές στο Twitch. Συνολικά, είχαμε 431 μοναδικούς θεατές. Στο Minecraft, υπήρχαν περίπου 30 ενεργοί παίκτες. Λαμβάνοντας υπόψη το πόσο ελάχιστη ήταν η διαφήμισή μας (μία δημοσίευση φόρουμ και μερικά tweet), εκπλήξαμε ευχάριστα από την προσέλευση.

Οι συνεδρίες Minecraft σκηνοθετήθηκαν από δύο χειριστές ρομπότ (εγώ και ένας άλλος Minja) Οι άλλοι Minja έπαιξαν το Minecraft, και χειρίζομαι τη φωνή και τις χειρονομίες του ρομπότ. Ένα τρίτο άτομο απάντησε σε μηνύματα στη συνομιλία.

Το Minecraft ήταν συντριπτικό. Ο προκλητικός χαρακτήρας του ρομπότ προκάλεσε τους εφήβους να το σκοτώνουν επανειλημμένα. Αφού φύγαμε στα βουνά για να είμαστε με τους λάμαδες μερικές φορές και σκοτώσαμε ξανά, τροποποιήσαμε τη συμπεριφορά του ρομπότ για να είμαστε πιο φιλικοί. Θέλαμε να δημιουργήσουμε πιο εποικοδομητικές αλληλεπιδράσεις.

Προς το τέλος της δεύτερης ροής Minecraft, οι έφηβοι συνεργάζονταν με το ρομπότ. Το προστάτευαν από τους λίγους επιθετικούς παίκτες που είχαν απομείνει και του έδωσαν δώρα όπως λουλούδια. Μερικοί συγχαίρουν ακόμη και το ρομπότ άμεσα, για να το κάνουν ευτυχισμένο. Οι παίκτες άρχισαν να ακολουθούν το ρομπότ, συμφωνώντας να συνεργαστούν όταν άρχισε να χτίζει έναν φάρο. Έφτιαξαν επίσης ένα σπίτι, και συνέλαβαν και ονόμασαν μια λάμα: IQ_201 Junior.

Υπήρχαν δύο σαφείς φατρίες στο παιχνίδι: ορισμένοι σκόπευαν να σκοτώσουν το ρομπότ σε ολόκληρο το παιχνίδι και κάποιοι το προστάτευαν καθ 'όλη τη διάρκεια. Κάποιοι έγιναν πιο άνετοι με το ρομπότ καθώς η ροή συνεχίστηκε, αλλάζοντας πλευρές. Σε κάθε περίπτωση, το ρομπότ προκάλεσε έντονα συναισθήματα. Οι έφηβοι αναζήτησαν πραγματική αλληλεπίδραση με αυτό. Κανείς δεν αγνόησε το ρομπότ ή βαριέται.

Οι συζητήσεις για το πώς λειτούργησε το ρομπότ ήταν σε όλη τη ροή. Κανείς δεν ρώτησε το ίδιο το ρομπότ, ίσως από σεβασμό ή φόβο να το ενοχλήσει. Οι συζητήσεις επικεντρώθηκαν στο κατά πόσον το ρομπότ ήταν «πραγματικό», δηλαδή αν ήταν πραγματικά αυτόματο ή εάν το χρησιμοποιούσε ένας άνθρωπος. Ήταν δακτυλογράφηση με πραγματικά χέρια; Ή είχε «παραβιάσει» το παιχνίδι και έπαιζε μέσω κώδικα;

"Θα σου λείπει το ρομπότ!"

16 άτομα απάντησαν στην έρευνά μας μετά. Το 80% των παικτών ήταν κάτω των 18 ετών, οι περισσότεροι ήταν ηλικίας 13 έως 15 ετών. Το 80% των παικτών αλληλεπίδρασαν με το ρομπότ. Αυτό ήταν εξαιρετικά θετικό, καταφέραμε να φτιάξουμε ένα ρομπότ που ήταν συναρπαστικό για τους χρήστες. Το 75% των παικτών βαθμολόγησαν το ρομπότ ως 3 ή παραπάνω, στα 5.

Συλλέξαμε σχόλια από τους παίκτες της έρευνας, καθώς και από τη συνομιλία παιχνιδιών Minecraft. Μεταφράζονται από τα Φινλανδικά και αντικατοπτρίζουν μερικές από τις σκέψεις που είχαν οι παίκτες μας στο ρομπότ.

Το κρίσιμο πρώτο:

«Ήταν πολύ διασκεδαστικό και δροσερό. Αλλά με κάποιο τρόπο ένιωσε σαν μια οργάνωση. " [Αναφερόμενος στο ρομπότ που έχει πιθανώς ανθρώπινο χειριστή]

Πολλοί παίκτες αναρωτιούνται πώς λειτουργούσε πραγματικά το ρομπότ. Αυτό το σχόλιο μας φέρνει πίσω στο ηθικό ζήτημα που συζητήσαμε νωρίτερα: διαφάνεια σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του ρομπότ.

Αν και σκοπεύαμε να είμαστε διαφανείς στην αρχή, αποφασίσαμε να μην ενημερώσουμε τους χρήστες για την τελετουργική φύση του ρομπότ για αυτόν τον πρώτο πιλότο. Κάναμε αυτήν την επιλογή επειδή θέλαμε να διατηρήσουμε ενεργή την «αναστολή δυσπιστίας» του χρήστη, πράγμα που σημαίνει ότι θέλαμε οι συμμετέχοντες να παίξουν μαζί με το γεγονός ότι μιλούσαν σε ένα «πραγματικό ρομπότ» (ένα αυτόνομο ρομπότ) , 2012).

Η αρνητική απάντηση που λάβαμε σχετικά με την ασάφεια στη λειτουργία του ρομπότ μας κατέστησε σαφές ότι εάν επεκταθεί αυτός ο πιλότος, είναι πολύ σημαντικό να είμαστε πιο διαφανείς. Είναι δυνατόν να διατηρήσουμε την αναστολή της δυσπιστίας και να είμαστε ειλικρινείς για τη λειτουργία του ρομπότ ταυτόχρονα (όλοι γνωρίζουμε ότι οι τηλεοπτικές εκπομπές δεν είναι πραγματικότητα, εξάλλου).

«Το ρομπότ ήταν λίγο απλό σε ορισμένα πράγματα, και μερικές φορές μιλούσε άσχημα με τους ανθρώπους, και υποτιμούσε. Αυτό προκαλούσε λίγο άγχος ... Ήταν σκόπιμο; "

Μερικοί παίκτες θεώρησαν ότι η αγενής συμπεριφορά του ρομπότ διέσχισε το όριο σε υποβιβασμό. Ευχήθηκαν το ρομπότ να είναι πιο διακριτικό στο μέλλον. Αυτό δείχνει ότι ακόμη και ένα ρομπότ μπορεί να βλάψει τα συναισθήματα. Σε μελλοντικές εκδόσεις, το να κάνει το IQ_201 πιο ενσυναίσθητο και λιγότερο επικεντρωμένο στην υπεροχή των ρομπότ έναντι των ανθρώπων, θα μπορούσε να έχει θετικά αποτελέσματα.

"Το ρομπότ έμοιαζε λίγο μπλε στο πρόσωπο και η φωνή του ήταν λίγο περίεργη."

Δύο έφηβοι δεν απολάμβαναν την εμφάνιση και τη φωνή του ρομπότ. Κάποιος παρατήρησε ειδικά για το μπλε του πρόσωπο, ρωτώντας γιατί δεν το κάναμε «κανονικό χρώμα».

Αυτό μπορεί να οφείλεται στο ότι το ρομπότ έπεσε στην «παράξενη κοιλάδα» για αυτούς τους παίκτες. Το Uncanny Valley είναι μια θεωρία που αναπτύχθηκε από τον ερευνητή της ρομποτικής Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Η θεωρία του υποστηρίζει ότι καθώς η εμφάνιση ενός ρομπότ πλησιάζει την ανθρώπινη ομοιότητα, υπάρχει μια πτώση όταν η εμφάνιση πλησιάζει πολύ. Ζόμπι και πτώματα πέφτουν σε αυτήν την κοιλάδα.

Για να απαλλαγούμε από αυτό το εφέ με το ρομπότ μας, θα ήταν συνετό να αλλάξουμε την εμφάνιση και τη φωνή του ρομπότ σε μελλοντικές λύσεις.

Και μετά το θετικό:

«Ήταν πολύ ενδιαφέρον παιχνίδι με το ρομπότ. :) Ας ελπίσουμε ότι στο μέλλον μπορούμε να έχουμε ξανά αυτόν τον τύπο εκδήλωσης. :) "

Η πλειοψηφία των εφήβων απόλαυσαν να παίζουν με το ρομπότ και να παρακολουθούν τη ροή. Τα σχόλιά τους συμπληρώνουν την αίσθηση του χιούμορ του ρομπότ και τις ικανότητές του να παίζει. Μια συνέχεια του πιλότου θα βρει σίγουρα ένα ενδιαφερόμενο κοινό.

[στο ρομπότ] «Μερικοί άνθρωποι έχουν πρόβλημα με νέα πράγματα. Σε αυτήν την περίπτωση, αυτοί οι παίκτες αντιμετωπίζουν πρόβλημα με ένα ρομπότ, καθώς είστε νέοι. "

Αυτός ο παίκτης παρηγόρησε το ρομπότ στο παιχνίδι, καθώς άλλοι παίκτες του έδιναν δύσκολο χρόνο σκοτώνοντας συνεχώς. Αυτό το σχόλιο ήταν συγκινητικό: ο παίκτης ένιωθε άσχημα για το ρομπότ και πίστευε ότι το ρομπότ μπορεί να αισθάνεται και άσχημα, προσπαθώντας να το αλλάξει. Αυτή είναι μια ξεκάθαρη ενσυναίσθηση απέναντι στο ρομπότ.

[στο ρομπότ] «Θα μου λείψεις ρομπότ!»

Μερικοί παίκτες έδωσαν το ρομπότ αποχαιρετιστήρια όταν έφυγε από το Minecraft. Αυτοί οι παίκτες βρήκαν το ρομπότ προσιτό, και μάλιστα σχημάτισαν έναν συναισθηματικό δεσμό. Αυτό σημαίνει ότι καταφέραμε να δημιουργήσουμε έναν συναρπαστικό χαρακτήρα, ακόμη και σε μια ροή 6 ωρών.

Για μελλοντικές κατασκευές του ρομπότ, οι παίκτες πρέπει να ενημερώνονται για το πώς λειτουργεί το ρομπότ. Αυτό θα μπορούσε να τους βοηθήσει να βαθμονομήσουν ένα κατάλληλο επίπεδο συναισθηματικού δεσμού με το ρομπότ.

Είναι οι Ρομποτικοί Επιρροείς το Μέλλον μας;

Οι παίκτες ενδιαφέρθηκαν ενεργά για το ρομπότ. Το πλησίασαν, αλληλεπίδρασαν μαζί του και διαμόρφωσαν απόψεις για αυτό. Το ρομπότ προκάλεσε επίσης συναισθηματικές αντιδράσεις - τόσο θετικές όσο και αρνητικές. Μερικοί συμμετέχοντες αγαπούσαν πραγματικά το ρομπότ και επιθυμούσαν περισσότερη αλληλεπίδραση στο μέλλον, και μερικοί ήταν ιδιαίτερα επικριτικοί.

Αυτό δείχνει ότι οι επιρροές ρομπότ έχουν την ικανότητα να επηρεάζουν τα συναισθήματά μας - εάν αυτή η ικανότητα θα φτάσει ποτέ στο επίπεδο των ανθρώπων που διασκεδάζουν, δεν ξέρω. Αν αυτό είναι επιθυμητό, ​​επίσης δεν ξέρω.

Αυτό που με εξέπληξε θετικά ήταν ότι η βάση των νέων χρηστών του ρομπότ γνώριζε τα μέσα ενημέρωσης: εξέτασαν κριτικά τον τρόπο λειτουργίας του ρομπότ. Οι παίκτες είχαν μια καλή ιδέα για το τι είναι δυνατό με το AI σήμερα και τι δεν είναι. Δεν εξαπατήθηκαν εύκολα.

Αυτό με κάνει ελπιδοφόρο για το μέλλον μας, είτε περιέχει ρομποτικούς διασκεδαστές είτε όχι. Όταν οι θεατές παραμένουν κρίσιμοι, μπορούν να καταλάβουν ότι τα ρομπότ είναι μηχανές χωρίς πραγματική συναισθηματική ικανότητα, ακόμη και αν οι θεατές επιλέγουν να αναστείλουν τη δυσπιστία.

Η αλληλεπίδραση με το ρομπότ μπορεί να είναι σαν μια μορφή παρασιτικής αλληλεπίδρασης για τον θεατή - όπου ο θεατής μπορεί να αισθάνεται ότι η σχέση τους με το ρομπότ είναι στενή - παρόλο που δεν είναι πραγματικά αμοιβαία. Αυτό από μόνο του δεν είναι απαραίτητα επιβλαβές, αρκεί να είμαστε ειλικρινείς για το τι είναι πραγματικά η σχέση. Πρέπει να καταλάβουμε ότι τα ρομπότ παρουσιάζουν μια παράσταση για να προκαλέσουν συναισθήματα σε εμάς - όπως κάνουν οι άνθρωποι διασκεδαστές

Ένα βίντεο για το έργο.

Δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά στο Towards Data Science.

Duffy, BR, & Zawieska, K. (2012, Σεπτέμβριος). Αναστολή δυσπιστίας στην κοινωνική ρομποτική. Το 2012 IEEE RO-MAN: Το 21ο Διεθνές Συμπόσιο IEEE για την ρομποτική και ανθρώπινη διαδραστική επικοινωνία (σελ. 484–489). ΙΕΕΕ.

Mori, M., MacDorman, KF, & Kageki, Ν. (2012). Η παράξενη κοιλάδα: Το πρωτότυπο δοκίμιο του Masahiro Mori. IEEE Spectrum, 98–100.