Μάθετε τα βασικά Unity 2D και Platformer με αυτήν την επισκόπηση

Εάν ψωνίζετε για μια μηχανή 2D παιχνιδιών, έχετε αναμφίβολα συναντήσει το Unity. Το να βάλεις το δάχτυλό σου στο πρόγραμμα επεξεργασίας της Unity μπορεί να είναι συντριπτικό αν δεν είχες μια καλή επισκόπηση του τόπου όπου ζουν όλα τα εργαλεία, ειδικά αν είναι και η πρώτη φορά που χρησιμοποιείς C # για να γράψεις σενάρια.

Σε αυτό το άρθρο, θα σας δώσω μια περιήγηση στις δυνατότητες 2D της Unity με μια επισκόπηση των εργαλείων που θα χρειαστείτε για να δημιουργήσετε ένα πλατφόρμα - ή οποιοδήποτε είδος 2D παιχνιδιού - και πού να τα βρείτε στον επεξεργαστή!

Εάν σκέφτεστε το Unity μεταξύ άλλων μηχανών παιχνιδιών 2D, ρίξτε μια ματιά σε αυτό το άρθρο για ορισμένες επιλογές.

Και αν προτιμάτε μια οπτική περιήγηση στο Unity, δείτε αυτό το βίντεο (ρολόι 28 λεπτών):

Σε αυτήν την επισκόπηση, θα χρησιμοποιήσουμε το Warped City Unity Assets Pack από την Ansimuz.

ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ

Με την πρώτη ματιά, ο συντάκτης της Unity θα φαίνεται εξοικειωμένος αν έχετε χρησιμοποιήσει μια άλλη μηχανή παιχνιδιών "όλα σε ένα", αλλά αν είναι η αρχική σας ιδέα για την ανάπτυξη παιχνιδιών, μπορεί να είναι συντριπτική. Επιπλέον, εάν δεν έχετε ήδη κάποια εμπειρία στην εργασία στο C #, συνιστώ ανεπιφύλακτα να κάνετε μερικά σεμινάρια χρησιμοποιώντας το Microsoft .NET ή παρόμοιο. Το Unity έχει μια σχετικά απότομη καμπύλη μάθησης και αν μπορείτε να φτάσετε σε αυτό με κάποια βασική επάρκεια με το C #, θα έχετε μια ευκολότερη εμπειρία επιβίβασης.

Πολύς χρόνος σας θα αφιερωθεί στην ιεραρχία (1), η οποία σας επιτρέπει να παρακολουθείτε όλα τα αντικείμενα του παιχνιδιού σας σε μια δεδομένη "σκηνή", η οποία είναι ένα συγκεκριμένο τμήμα του παιχνιδιού σας (όπως το μενού "Έναρξη" ή έναν συγκεκριμένο κόσμο παιχνιδιού στην πλατφόρμα σας). Με αυτό, μπορείτε να τοποθετήσετε αντικείμενα κάτω από άλλους, να διαχειριστείτε τις κάμερες και τα καμβά σας και να περιηγηθείτε σε όλα τα αντικείμενα του παιχνιδιού που έχετε δημιουργήσει.

Θα θελήσετε να διατηρήσετε οργανωμένη στην καρτέλα του έργου σας (2), η οποία λειτουργεί ως σύστημα αρχείων που μπορείτε να δομήσετε όπως θέλετε. Μια βέλτιστη πρακτική, για παράδειγμα, είναι να συλλέξετε όλα τα στοιχεία σας σε έναν φάκελο, κινούμενα σχέδια σε έναν άλλο, σενάρια σε έναν άλλο και ούτω καθεξής. Μπορείτε επίσης να κάνετε κλικ στην καρτέλα κονσόλας, εάν έχετε δώσει εντολή στο Unity να καταγράψει υλικό υπό συνθήκες που υπαγορεύετε.

Όταν κάνετε κλικ σε ένα αντικείμενο παιχνιδιού, είτε στην ιεραρχία είτε στην καρτέλα έργου, θα σας υποδεχτούν με περισσότερες λεπτομέρειες στον επιθεωρητή (3). Αυτές οι λεπτομέρειες θα εξαρτηθούν από το είδος του αντικειμένου που έχετε κάνει κλικ και από το τι έχετε επισυνάψει σε αυτό το αντικείμενο παιχνιδιού. Εάν έχετε δημιουργήσει ένα κενό αντικείμενο παιχνιδιού, για παράδειγμα, δεν θα υπάρχουν πολλά. Αλλά αν έχετε δημιουργήσει έναν χαρακτήρα παίκτη που έχει συνημμένο sprite, μαζί με έναν ελεγκτή κινούμενων σχεδίων, rigidbody2d για τη διαχείριση της φυσικής, collider2d για τη διαχείριση συγκρούσεων και ένα σενάριο για τη διαχείριση της εισόδου και της διαδραστικότητας του χρήστη, όλα αυτά θα εμφανίζονται στον επιθεωρητή για να το κάνεις.

Το υπόλοιπο της ακίνητης περιουσίας στον επεξεργαστή αναλαμβάνεται από τη σκηνή (4), όπου θα χτίσετε τον κόσμο του παιχνιδιού σας, θα πέσετε αντικείμενα και σκανδάλη και θα σχεδιάσετε το παιχνίδι σας. Μπορείτε να κάνετε κλικ στην καρτέλα του παιχνιδιού για να δείτε πώς μοιάζει πραγματικά το παιχνίδι σας όταν παίζετε (και να το παίξετε πατώντας το κουμπί "παιχνίδι") ή να ελέγξετε το Asset Store από την ασφάλεια του πελάτη σας Unity.

Πού να βρείτε πράγματα όπως το Animator

Εάν έχετε διαβάσει κάποιο από τα γραπτά μου σχετικά με τις μηχανές παιχνιδιών, με έχετε ακούσει να λέω ότι η υποστήριξη 2D της Unity μεταφέρεται σε περιβάλλον 3D και για το πόσο δύσκολο είναι να εντοπίσετε τα εργαλεία που χρειάζεστε για να ολοκληρώσετε τη δουλειά σας.

Ας πούμε ότι ορισμένα πράγματα είναι δύσκολο να επιτευχθούν στο Unity σε σύγκριση με άλλους 2D κινητήρες παιχνιδιών, αλλά όλα είναι ακόμα δυνατά. Εάν προσπαθείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στο animator, για παράδειγμα, θα πρέπει να επιλέξετε το παράθυρο> Animation> Animator, το οποίο είναι διαφορετικό από τη θέση των κινούμενων σχεδίων που θα δημιουργήσετε και θα αποθηκεύσετε επίπονα στην καρτέλα του έργου σας.

Ομοίως, αν θέλετε να αποκτήσετε πρόσβαση στις ρυθμίσεις 2D της Φυσικής, κάντε κλικ στο Επεξεργασία> Ρυθμίσεις έργου, οι οποίες διαφέρουν από τις προσωπικές σας προτιμήσεις, που βρίσκονται στην ενότητα Επεξεργασία> Προτιμήσεις. Και αν θέλετε να παίξετε με build, θα θέλετε να μεταβείτε στο File> Build Settings.

Ομοίως, εάν θέλετε απλώς να δημιουργήσετε ένα απλό αντικείμενο παιχνιδιού, κατευθυνθείτε στο GameObject> Δημιουργία κενού (ή 2D Αντικείμενο αν γνωρίζετε τι ψάχνετε). Αν, αντίθετα, προσπαθείτε να προσθέσετε ένα άκαμπτο σώμα σε ένα υπάρχον αντικείμενο παιχνιδιού, θα πρέπει να μεταβείτε στο στοιχείο Component> Physics 2D> Rigidbody 2D (ή κάντε κλικ στο "Add Component" στον επιθεωρητή όταν έχετε επιλέξει το αντικείμενο παιχνιδιού στο η ιεραρχία).

Νομίζω ότι είναι σαφές από αυτό το σημείο ότι η εύρεση των πραγμάτων που θα χρειαστείτε για να ολοκληρώσετε τη δουλειά σας μπορεί να είναι περίπλοκη, ένθετη καθώς βρίσκονται εντός διαφορετικών μενού. Δεν βοηθά ότι ορισμένα από τα ίδια τα εργαλεία, όπως το animator, είναι αδέξια σε σύγκριση με τα αντίστοιχα σε άλλες 2D μηχανές παιχνιδιών, αλλά μόλις πάρετε μια ιδέα σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας τους, θα τα βρείτε να είναι απόλυτα λειτουργικά.

Visual Studio και C # Scripting

Το Unity υποστηρίζει το C # για τη σύνταξη σεναρίων και μπορείτε να το συνδυάσετε με το Visual Studio για ένα σχετικά ανώδυνο περιβάλλον ανάπτυξης.

Τα σενάρια είναι εύκολα προσβάσιμα μέσω του προγράμματος επεξεργασίας και θα πρέπει να τα συνδέσετε στα αντικείμενα του παιχνιδιού σας για να κάνετε το παιχνίδι σας να κάνει σχεδόν οτιδήποτε. Ένα διασκεδαστικό χαρακτηριστικό είναι να δηλώσετε μια δημόσια μεταβλητή σε ένα σενάριο - ας πούμε, έναν ακέραιο αριθμό που ονομάζεται "jumpSpeed" - και στη συνέχεια να επισυνάψετε αυτό το σενάριο σε ένα αντικείμενο παιχνιδιού στον επιθεωρητή. Θα δείτε ότι η μεταβλητή εκτίθεται στον επεξεργαστή Unity και μπορείτε να την αλλάξετε εν κινήσει ενώ το παιχνίδι σας τρέχει για να δείτε πώς λειτουργούν οι αλλαγές σας.

Προκατασκευές

Τέλος, η Unity αξιοποιεί τη χρήση αυτού που αποκαλούν "προκατασκευασμένα" για τον εξορθολογισμό της ροής εργασίας σας. Στην ουσία, ένα πρόθεμα είναι ένας τύπος επαναχρησιμοποιήσιμου αντικειμένου που έχετε δημιουργήσει έτσι ώστε να μπορείτε να το αφήσετε ξανά στον κόσμο του παιχνιδιού σας χωρίς να χρειάζεται επαναλαμβανόμενη προσαρμογή.

Ας υποθέσουμε ότι δημιουργείτε ένα τέρας στο κορυφαίο 2D παιχνίδι περιπέτειας ως κενό αντικείμενο παιχνιδιού και, στη συνέχεια, επισυνάψτε ένα sprite, rigidbody2d, collider2d, animations και ένα script χειριστηρίου. Μπορείτε να σύρετε αυτό το τέρας στην καρτέλα του έργου σας για να το δημιουργήσετε, το οποίο σας επιτρέπει να το χρησιμοποιείτε ξανά και ξανά στον κόσμο του παιχνιδιού σας χωρίς να χρειάζεται να περνάτε όλη τη διαδικασία κάθε φορά.

Το Unity έχει πολλές άλλες δυνατότητες που υποστηρίζουν την ανάπτυξη παιχνιδιών 2D, μερικές από τις οποίες καλύπτω στο παραπάνω βίντεο και θα έκανε να παρακολουθήσω μερικά μαθήματα σχετικά με συγκεκριμένες πτυχές του προγράμματος επεξεργασίας, εάν σκέφτεστε να το χρησιμοποιήσετε για το επόμενο παιχνίδι σας. Θα συνιστούσα ιδιαίτερα να ανεβάζετε το C # πριν αντιμετωπίσετε τον ίδιο τον συντάκτη, καθώς κάτι τέτοιο θα προσφέρει μια πιο ήπια καμπύλη μάθησης.

Ελπίζω αυτή η επισκόπηση να είναι χρήσιμη για το επόμενο παιχνίδι σας!

Εάν σας άρεσε αυτό το άρθρο, σκεφτείτε το ενδεχόμενο να δείτε τα παιχνίδια και τα βιβλία μου, να εγγραφείτε στο κανάλι μου στο YouTube ή να συμμετάσχετε στο Entromancy Discord .

MS Farzan, Ph.D. έχει γράψει και εργαστεί για εταιρείες υψηλού προφίλ βιντεοπαιχνιδιών και ιστότοπους σύνταξης, όπως Electronic Arts, Perfect World Entertainment, Modus Games και MMORPG.com και έχει υπηρετήσει ως Community Manager για παιχνίδια όπως Dungeons & Dragons Neverwinter και Mass Effect: Andromeda . Είναι ο Creative Director και επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών του Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG και συγγραφέας του The Nightpath Trilogy . Βρείτε MS Farzan στο Twitter @sominator.